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    3/3/2007

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    9/5/2006

    《游戏创造》备忘录

    2005创刊号:
        3D游戏引擎技术——ID已死      P55
        超越三角形时代P62 unreal3与HDR     P62
        游戏公司类型       P128
    2005 7月:
        XNA Studio日益复杂的游戏开发过程下的为软应对之道   P21
        游戏产业概论:传统权利金模式     P91
    2005 5月:
        游戏人工智能底层设计初窥——《细胞分裂——明日潘多拉》AI开发体会 P20
        还动作游戏于本源——闲话Eyetoy游戏     P59
        手机游戏市场分析       P74
    2005 6月:
        中国内地游戏教育透视      P17
        工欲善其事 必先利其器      P18
        对“60万游戏人才短缺”的冷思考     P23
        国内主要游戏教育机构      P26
        办学者说        P27
        求学者说        P31
        一个困扰游戏教育的世界性难题     P33
        源控制——软件开发项目管理初探     P75
        浅谈OpenGL中管理RC与DC的方法     P78
        策划VS程序员       P92
    2005 7月:
        从外包角度看AAA级游戏大作在中国的制作    P8
        美国游戏市场法律讲座      P12
        IGDA休闲游戏白皮书(上)      P44
        浅谈国内休闲网络游戏      P50
        美国休闲游戏市场访谈      P53
        细说数值策划       P62
        网络游戏经验谈之项目管理      P65
        军事训练游戏       P70
        通向天才之路——实时环境映射贴图技术    P75
        国内短信市场分析       P91
    2005 8月:
        从外包角度看AAA级游戏大作在中国的制作    P8
        美国游戏市场法律讲座(二)      P10
        IGDA休闲游戏白皮书(下)      P31
        游戏商业计划书写作       P38
        游戏策划案写作       P38
        休闲游戏策划方案       P40
        MMORPG策划案《生存》节录      P46
        游戏产品全国推广思路      P52
        3D游戏制作之自然场景贴图      P60
        独立制片动画制作流程      P66
        “策划”试题面面观       P75
        浅谈关卡设计       P78
        小议游戏世界观       P81
        应聘“策划”的面试技巧      P83
        浅谈策划心理测试       P86
        网游服务器通信架构设计      P92
    2005 9月:
        在国际游戏业中开始职业生涯      P10
        John Carmack论下一代游戏主机及其游戏开发    P12
        美国MMO市场全解析       P16
        游戏博客:游戏推广的新方式      P21
        韩国数字娱乐产品业人才培养模式的借鉴与思考    P23
        设计游戏平衡性的技巧      P35
        如何让任务系统更吸引人      P39
        游戏的节奏与应用       P42
        游戏美工开发硬件介绍      P47
        美工常用硬件参数面面观      P48
        初识Mocap——运动捕捉      P50
        浅谈工作站选购       P53
        预计算辐射传递技术       P57
        向日葵超太阳:小议BILLBOARD算法     P61
        浅谈游戏引擎       P63
        为什么要购买游戏引擎      P66
        游戏设计乱弹之游戏三要素      P81
        玩游戏还是玩技术       P83
        建立SOHO工作室       P85
        写给想成为游戏开发人员的朋友们     P87
        下一带游戏开发的机遇与挑战      P90
    2005 10月:
        如何着手设计一款MMORPG游戏      P18
        令人眼界大开的虚拟动作捕捉系统——Endorphin     P24
        网游服务器选购一点通      P27
        在设计之前:游戏元素分析      P56
        一个策划眼中的D&D         P60
        抽象与具现——D&D PC Game与Online Game       P64
        Z-Fail模板阴影技术详解      P80
        主流开源游戏引擎测评报告      P90
    2005 11月:
        何种游戏开发工作会被外包      P10
        卡耐基梅隆大学娱乐技术中心的游戏教育    P24
        浅谈分形在计算机游戏领域种的应用     P37
        GPU为什么跑得快?       P41
        基于DirectX的3D粒子系统构建      P44
        Relief mapping:凹凸贴图的极致     P50
        谈休闲游戏策划案的编写      P67
        三维图像制作软件——神功利器实现创想    P85
    2005 12月:
        PNG图片的极限压缩(上)      P33
        网络游戏中的经济学       P44
        从《QQ堂》游戏策划思想谈休闲游戏策划    P48
        MMORPG设计问题及解决之道      P52
        基于高度图的三维地形生成——均匀网格地形生成算法   P59
        Excel在游戏数值设定中的应用      P64
        内存池技术在网络游戏开发中的应用     P66
        网络游戏同步       P70
    2006 1月:
        从涌现到自生性游戏性      P19
        “涌现”与游戏       P20
        游戏设计之未来       P26
        游戏中的模拟——超越《突出重围》及其它陈旧范式   P33
        休闲小游戏策划案编写个人建议     P40
        随机地图系统(上)       P44
        MMORPG设计的“道”之所在      P48
        PNG图片的极限压缩(下)      P60
        3ds Max导出数据方法比较开发工具箱     P67
        游戏中间件开发的设计抉择(上)     P72
        游戏圈职业生态(上)      P90
    2006 2月:
        沟通决定成败:外包中的沟通技巧     P8
        网络游戏免费运营模式优势分析     P14
        严肃游戏:游戏发展的新方向      P19
        初识严肃游戏:严肃游戏白皮书摘选     P20
        另类“反恐”:严肃游戏的又一精彩典范    P26
        寓教于乐的教育网游——2006年网络游戏发展新亮点   P29
        随机地图系统(下)       P48
        通用异常处理程序       P60
        基于VICON运动捕捉系统的动画制作流程     P66
        游戏中间件开发的设计抉择(下)     P69
        实时着色器开发工具RenderMonkey        P75
        游戏圈职业生态(下)      P90
    2006 3月:
        游戏设计的七种武器       P38
        设计模式与游戏开发       P56
        1995-2006游戏开发程序语言环境检阅     P63
        全3D Avatar制作流程介绍      P81
        海外文化背景游戏的本地化思考     P86
        休闲游戏是否能取代MMORPG?      P94
    2006 4月:
        从Xbox360看次世代游戏开发      P20
        荣誉与羞耻:网络游戏中的强力心理学     P35
        浅谈AI设计        P38
        游戏设计的核心——创造快乐!     P40
        撰写游戏设计文档       P44
        Sandbox入门教程       P62
        EyeToy是怎样炼成的       P68
        I/O策略:怎样提高游戏的文件读写效率     P72
        游戏之三十四载发展回顾      P87
    2006 5月:
        浅谈游戏中的人机交互      P14
        人机交互技术载游戏中的应用      P20
        《GPU精粹——实时图形编程的技术,技巧和技艺》   P26
        浅谈游戏UI          P44
        TMA:让玩家更有效的管理游戏      P46
        三维灯光理论和方向属性      P48
        无缝地图揭密       P55
        漫谈休闲竞技网游的设计      P58
        使用“起点引擎”制作3D游戏系列     P60
        游戏贴图漫谈       P79
        如何成为一个优秀的游戏制作人     P83
        《游戏开发者》年度薪酬调查结构大揭密    P84
        游戏本能        P90
        网络实名制        P92
    2006 6月:
        阐述“世界杯经济”与中国游戏之关系     P8
        DEA游戏培训学校之行       P12
        碰撞检测基本概念详解      P25
        实例详解碰撞区域       P31
        如何与碰撞过招?       P34
        对优化碰撞系统的几点想法      P37
        解析游戏流程设计(上)      P48
        从《战神》谈游戏关卡设计艺术     P52
        粒子系统和立即渲染模式(上)     P58
        从人类的思维方式中寻找启示      P66
        Virtools SDK初探       P73
        如何成为一个优秀的策划      P86
    2006 7月:
        网络游戏测试漫谈       P18
        网络游戏产品可用性/可玩性评估实例     P28
        解析游戏流程设计(下)      P50
        MMORPG数值策划的设计结构(上)     P52
        粒子系统和立即渲染模式(中)     P56
        在游戏中使用“CEGUI”      P64
    2006 8月:
        游戏专业教育与多元化人才培养之思考     P10
        游戏设计术语共享       P16
        约定俗成的规则和术语      P24
        次世代来袭        P26
        次世代游戏美术初探       P29
        技术进步:物理模拟飞跃      P31
        次世代带来的市场机遇与挑战      P37
        MMORPG数值策划的设计架构(下)     P50
        论游戏研发的项目管理      P53
        浅析游戏类型的划分原理      P56
        粒子系统和立即渲染模式(下)     P60
        大范围的实时动态阴影      P70
        用起点引擎制作游戏(四)      P76
        Craig Mullins无与伦比的概念设计     P78
        漫谈游戏中的“模式掌握”      P90