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3/3/2007 Artificial IntelligenceAI Links repositories
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Terrain9/5/2006 《游戏创造》备忘录2005创刊号: 3D游戏引擎技术——ID已死 P55 超越三角形时代P62 unreal3与HDR P62 游戏公司类型 P128 2005 7月: XNA Studio日益复杂的游戏开发过程下的为软应对之道 P21 游戏产业概论:传统权利金模式 P91 2005 5月: 游戏人工智能底层设计初窥——《细胞分裂——明日潘多拉》AI开发体会 P20 还动作游戏于本源——闲话Eyetoy游戏 P59 手机游戏市场分析 P74 2005 6月: 中国内地游戏教育透视 P17 工欲善其事 必先利其器 P18 对“60万游戏人才短缺”的冷思考 P23 国内主要游戏教育机构 P26 办学者说 P27 求学者说 P31 一个困扰游戏教育的世界性难题 P33 源控制——软件开发项目管理初探 P75 浅谈OpenGL中管理RC与DC的方法 P78 策划VS程序员 P92 2005 7月: 从外包角度看AAA级游戏大作在中国的制作 P8 美国游戏市场法律讲座 P12 IGDA休闲游戏白皮书(上) P44 浅谈国内休闲网络游戏 P50 美国休闲游戏市场访谈 P53 细说数值策划 P62 网络游戏经验谈之项目管理 P65 军事训练游戏 P70 通向天才之路——实时环境映射贴图技术 P75 国内短信市场分析 P91 2005 8月: 从外包角度看AAA级游戏大作在中国的制作 P8 美国游戏市场法律讲座(二) P10 IGDA休闲游戏白皮书(下) P31 游戏商业计划书写作 P38 游戏策划案写作 P38 休闲游戏策划方案 P40 MMORPG策划案《生存》节录 P46 游戏产品全国推广思路 P52 3D游戏制作之自然场景贴图 P60 独立制片动画制作流程 P66 “策划”试题面面观 P75 浅谈关卡设计 P78 小议游戏世界观 P81 应聘“策划”的面试技巧 P83 浅谈策划心理测试 P86 网游服务器通信架构设计 P92 2005 9月: 在国际游戏业中开始职业生涯 P10 John Carmack论下一代游戏主机及其游戏开发 P12 美国MMO市场全解析 P16 游戏博客:游戏推广的新方式 P21 韩国数字娱乐产品业人才培养模式的借鉴与思考 P23 设计游戏平衡性的技巧 P35 如何让任务系统更吸引人 P39 游戏的节奏与应用 P42 游戏美工开发硬件介绍 P47 美工常用硬件参数面面观 P48 初识Mocap——运动捕捉 P50 浅谈工作站选购 P53 预计算辐射传递技术 P57 向日葵超太阳:小议BILLBOARD算法 P61 浅谈游戏引擎 P63 为什么要购买游戏引擎 P66 游戏设计乱弹之游戏三要素 P81 玩游戏还是玩技术 P83 建立SOHO工作室 P85 写给想成为游戏开发人员的朋友们 P87 下一带游戏开发的机遇与挑战 P90 2005 10月: 如何着手设计一款MMORPG游戏 P18 令人眼界大开的虚拟动作捕捉系统——Endorphin P24 网游服务器选购一点通 P27 在设计之前:游戏元素分析 P56 一个策划眼中的D&D P60 抽象与具现——D&D PC Game与Online Game P64 Z-Fail模板阴影技术详解 P80 主流开源游戏引擎测评报告 P90 2005 11月: 何种游戏开发工作会被外包 P10 卡耐基梅隆大学娱乐技术中心的游戏教育 P24 浅谈分形在计算机游戏领域种的应用 P37 GPU为什么跑得快? P41 基于DirectX的3D粒子系统构建 P44 Relief mapping:凹凸贴图的极致 P50 谈休闲游戏策划案的编写 P67 三维图像制作软件——神功利器实现创想 P85 2005 12月: PNG图片的极限压缩(上) P33 网络游戏中的经济学 P44 从《QQ堂》游戏策划思想谈休闲游戏策划 P48 MMORPG设计问题及解决之道 P52 基于高度图的三维地形生成——均匀网格地形生成算法 P59 Excel在游戏数值设定中的应用 P64 内存池技术在网络游戏开发中的应用 P66 网络游戏同步 P70 2006 1月: 从涌现到自生性游戏性 P19 “涌现”与游戏 P20 游戏设计之未来 P26 游戏中的模拟——超越《突出重围》及其它陈旧范式 P33 休闲小游戏策划案编写个人建议 P40 随机地图系统(上) P44 MMORPG设计的“道”之所在 P48 PNG图片的极限压缩(下) P60 3ds Max导出数据方法比较开发工具箱 P67 游戏中间件开发的设计抉择(上) P72 游戏圈职业生态(上) P90 2006 2月: 沟通决定成败:外包中的沟通技巧 P8 网络游戏免费运营模式优势分析 P14 严肃游戏:游戏发展的新方向 P19 初识严肃游戏:严肃游戏白皮书摘选 P20 另类“反恐”:严肃游戏的又一精彩典范 P26 寓教于乐的教育网游——2006年网络游戏发展新亮点 P29 随机地图系统(下) P48 通用异常处理程序 P60 基于VICON运动捕捉系统的动画制作流程 P66 游戏中间件开发的设计抉择(下) P69 实时着色器开发工具RenderMonkey P75 游戏圈职业生态(下) P90 2006 3月: 游戏设计的七种武器 P38 设计模式与游戏开发 P56 1995-2006游戏开发程序语言环境检阅 P63 全3D Avatar制作流程介绍 P81 海外文化背景游戏的本地化思考 P86 休闲游戏是否能取代MMORPG? P94 2006 4月: 从Xbox360看次世代游戏开发 P20 荣誉与羞耻:网络游戏中的强力心理学 P35 浅谈AI设计 P38 游戏设计的核心——创造快乐! P40 撰写游戏设计文档 P44 Sandbox入门教程 P62 EyeToy是怎样炼成的 P68 I/O策略:怎样提高游戏的文件读写效率 P72 游戏之三十四载发展回顾 P87 2006 5月: 浅谈游戏中的人机交互 P14 人机交互技术载游戏中的应用 P20 《GPU精粹——实时图形编程的技术,技巧和技艺》 P26 浅谈游戏UI P44 TMA:让玩家更有效的管理游戏 P46 三维灯光理论和方向属性 P48 无缝地图揭密 P55 漫谈休闲竞技网游的设计 P58 使用“起点引擎”制作3D游戏系列 P60 游戏贴图漫谈 P79 如何成为一个优秀的游戏制作人 P83 《游戏开发者》年度薪酬调查结构大揭密 P84 游戏本能 P90 网络实名制 P92 2006 6月: 阐述“世界杯经济”与中国游戏之关系 P8 DEA游戏培训学校之行 P12 碰撞检测基本概念详解 P25 实例详解碰撞区域 P31 如何与碰撞过招? P34 对优化碰撞系统的几点想法 P37 解析游戏流程设计(上) P48 从《战神》谈游戏关卡设计艺术 P52 粒子系统和立即渲染模式(上) P58 从人类的思维方式中寻找启示 P66 Virtools SDK初探 P73 如何成为一个优秀的策划 P86 2006 7月: 网络游戏测试漫谈 P18 网络游戏产品可用性/可玩性评估实例 P28 解析游戏流程设计(下) P50 MMORPG数值策划的设计结构(上) P52 粒子系统和立即渲染模式(中) P56 在游戏中使用“CEGUI” P64 2006 8月: 游戏专业教育与多元化人才培养之思考 P10 游戏设计术语共享 P16 约定俗成的规则和术语 P24 次世代来袭 P26 次世代游戏美术初探 P29 技术进步:物理模拟飞跃 P31 次世代带来的市场机遇与挑战 P37 MMORPG数值策划的设计架构(下) P50 论游戏研发的项目管理 P53 浅析游戏类型的划分原理 P56 粒子系统和立即渲染模式(下) P60 大范围的实时动态阴影 P70 用起点引擎制作游戏(四) P76 Craig Mullins无与伦比的概念设计 P78 漫谈游戏中的“模式掌握” P90 |
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