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    2/25/2007

    虚幻引擎 (Unreal engine)

    Hitmaen译 source:http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine
    全文:hitmaen.googlepages.com/unrealengine 
    Creative Commons License
    本作品采用知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 2.5 中国大陆许可协议进行许可。


    游戏引擎 game engines

     

    Unreal engine 是一个最流行的动作游戏(action games) 游戏引擎(game engines),第一个创作的游戏是1998年的 第一人称射击(FPS , first-person shooter) 游戏(game) 虚幻(Unreal),它已经成为众多游戏的基础,包括 虚幻竞技场(Unreal Tournament) 和 Tom Clancy的彩虹6号3( Rainbow Six 3: Raven Shield)。  Epic Games 公司开发。

    Unreal engine 包括对 s脚本语言cripting language 的支持,名叫 UnrealScript,它可以用来迅速修改许多游戏的内容而无需钻研C++内涵。

     

    Unreal engine在游戏中的应用

    为了能加快他们自己游戏的开发,许多其他的公司得到了使用Unreal engine的许可。 这些包括 Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen 和 Ion Storm Inc.Deus Ex。新版本的引擎正在用来开发PC游戏例如 Running With Scissors, Inc.Postal², 3D Realms' Duke Nukem ForeverU.S. ArmyAmerica's Army,还有 Ion Storm的Deus Ex: Invisible War 。

    Unreal engine 的各个版本都适合 IBM PC (Microsoft Windows, GNU/Linux),Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) 和其他平台。下面是一个完整的video games发布清单:

    Unreal Engine 1

    Unreal Engine 1.0

    The Unreal engine was initially developed for the Unreal game. It featured large maps and a wide color palette in contrast to competing 3D game engines. 
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    Unreal engine 最初用来开发Unreal 。它的特点是宏大的地图和一个wide color palette in contrast to competing 3D 游戏引擎

    Builds 1-226: 最初的Unreal engine公认的开始于Unreal,虽然Legend Entertainment 和 MicroProse 出现的要早一些。 226f 是Unreal的最终补丁Unreal engine 的特性没有出现在当时的其他引擎 ,比如 动态光照(Dynamic Lighting), Detail Textures 等其它一些特性。

    Unreal Engine 1.5

    Unreal Tournament uses Unreal Engine 1.5, an improvement of the original engine.
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    Unreal Tournament 应用了原有引擎的改进版本Unreal Engine 1.5

     Builds 300-436:原有Build的增强版。 The codebase was forked and the v300 并且增加到目前的版本436。主要对渲染器进行了加强, 以能够彻底地支持Direct3D,最终整合成了Warren Marshall的新引擎UnrealEd 2。另外,这个引擎的PS2Dreamcast 版本在这一时期首次登台亮相,还有对 骨骼动画(keletal animation) 的支持也整合进来了。

    Unreal Engine 2

    Unreal Engine 2.0

    Unreal Tournament 2003 uses the second generation of Unreal engine, a large improvement in visual quality and ease of development over the previous engines.
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    Unreal Tournament 2003 应用了第二代Unreal engine, 视觉效果和开发的舒适等方面的大量改进使得这个引擎超过了其他众多引擎。

    Builds 500-2227: 第二代Unreal engine的builds开始于500,第一次得到许可看到他们是在600以后, 随着America's Army的发布,build 927这个可用的版本才公布。当 Epic 完成了UT2003, build号也跳到了2000+.

    重大的技术改进包括对渲染和地图编辑器的检验: 加强 lighting & shading,hardware vertex & pixel shader 的支持, 改进了 texture compressionbump mapping 和 cube mapping, 一个新的 粒子系统(particle system),游戏环境中,smooth skinned geometry 提供了 animated characters 和 complex animated geometry, 面部动画(facial animation) 提供了(包括 lipsynced animation),支持大比例地图,BSP网眼(BSP meshes) 和地形的无缝混合, 支持硬件 transform and lighting,重写了对 PlayStation 2 的支持,以及对 GameCube 和 Xbox的支持,一个新的名叫"Karma"的物理引擎,等等。

    这个引擎有时会被错误的叫作 "UT2003 engine", "U2 engine", "UT2 engine",或者类似。 Licensees sometimes refer to it as "Unreal Warfare(冲突)", 虽然"Unreal Warfare" 这个词最初的由来是含混和令人迷惑的。有一点,"Unreal Warfare"是Epic的一个工程的一个代码名,用来辨别这个自己都不清楚的工程是一个游戏还是一个引擎。Theories vary: 有人认为这仅仅是UT2004的代码名,其他人则相信它是Gears of War的原有代码名。尽管Epic 的代表声称最终的gametype名字还没有定下来。有关信息显示, Epic 将向 UT2007 里加入一个gametype,同时称作"Unreal Warfare" 和 "Conquest" 

    引擎的命名计划为 Unreal Engine N,或者是Unreal engine的N代。

    Unreal Engine 2.5

    Builds 2500-3369: Unreal Engine 2 的加强版本,优化了的渲染代码。渲染系统提供了对众多平台的优化支持,如 DirectX versions 7 / 8,OpenGL,甚至用Pixomatic (licensed separately)进行软件渲染。虽然2.5 没有广泛发挥DirectX 9的特性,但是它确实使用了DirectX 9 API ,从而开始有兴致增加DirectX 9.x 图形特性的历史。 Unreal Engine 2.5 还展现了新特性,multipass bump-mapping (normal map/bump map/specular map/diffuse map/gloss map/environment map/opacity map/mask map etc), per-pixel lighting 和 per-pixel shadingvirtual displacement mapping , high dynamic range rendering , soft shadows 和其它DirectX 9或更高版本(如同OpenGL一样) 的图形特性。Unreal Engine 2.5 增加了对64-bit Windows 和 64-bit Linux的支持。还为Xbox 的内存管理系统进行了优化。

    Unreal Engine 3

    A berserker from Unreal Engine 3 technology demo (later revealed to be Gears of War content), revealing a detailed model with normal mapping and real-time soft self-shadowing
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    这是Unreal Engine 3 技术演示下的狂暴战士(将是Gears of War 的内容)预示着一个使用了normal mapping 和 real-time soft self-shadowing技术的复杂模型

    Unreal Engine 3.0

    Builds 3500 或更高: Unreal Engine 3 合并支持DirectX 9 和下一代 APIs ,包括 XNA, DirectX 10 和 OpenGL 2.x。它放弃了 legacy support 来改善性能和获得在老一代 graphics processors上无法实现的视觉效果。Unreal Engine 3 将要使用NovodeX physics engine, 放弃了自主开发的在Unreal Engine 2.x里使用的“Karma” 物理引擎。 lighting 和shadowing得到了巨大的提升, 使用了实时per-pixel lighting 和 shadowing 技术,例如为人物应用的16x采样 shadow depth buffers ,令人激动的动态光照的stencil shadow volumes 场景和为静态光照交互预处理的 shadow-masks。 Unreal Engine 3 还支持shader models 2, 3 和 4。

    Unreal Engine 3.5

    Epic正在用UE3.0 制作Gears of War和Unreal Tournament 2007。但是,Epic 还要继续改进和扩展UE3 ,重写全部的控制台循环,所以重大的加强至少要等3年半(尽管UT2007 在4/4 2006发行)。Unreal Engine 3.5 提供DirectX 11/12 和 shader model 5 或者更高的技术支持。

    Tim Sweeney 说 : 关于时间表, 我们会始终积极的开发 Unreal Engine 3 ,考虑到当今的这一代硬件——最终得等到 2009.

    http://www.beyond3d.com/#news27836

    Unreal Engine 4

    Mark Rein (Epic Games的副总裁) August 18, 2005 透露公司在过去的两年里进行了有关Unreal Engine 4 的工作。这个引擎意在the coming generation之后的下一代控制台,as well as the PC. 到目前为止只有 Tim Sweeney一个人在进行此引擎工作,他是Epic的首席程序员(lead programmer) 。

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